探究「藍鯨遊戲」自殺洗腦背後的心理學原理

探究「藍鯨遊戲」自殺洗腦背後的心理學原理

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探究「藍鯨遊戲」自殺洗腦背後的心理學原理

一個叫藍鯨的遊戲最早在俄羅斯網絡中傳播,所有人一旦參加就不允許退出,在遊戲開始前會要求參與者提供隱私信息用以威脅。

遊戲分成50天50個任務,任務難度逐漸升級,從連續每天四點二十起床開始,到看恐怖電影、發生殖器官的視頻,再到不同程度的自殘,最後結束自己的生命。任務的發布者還會經常進行負面情緒的引導。據說在被警方查獲時,這個遊戲已經導致了至少16名青少年自殺,還有28人準備自殺。

更可怕的是這個遊戲的創始人是個心理學專業的大學生,年僅21歲。他被抓獲後不但毫無悔意,還坦言自己設計這個遊戲就是為了清理社會的「垃圾」。很顯然,他具有嚴重的反社會人格障礙,只是不知道熟悉心理學的他,自己知不知道這一點。



正所謂精神變態(psychopathy)不可怕,就怕變態懂心理。我們可能不明白這種遊戲為什麼能一步步引導人們做出有違生存本能的行為,也不理解青少年們為何會受控制。

其實這背後的心理學原理並不深奧,今天我們就來解剖這頭「藍鯨」,探究這個洗腦程序背後的心理學解釋。

首先,藍鯨遊戲的另一個名字叫做「四點二十叫醒我」,從名字可知,它的要求參與者在每天早上四點二十起床。這是藍鯨遊戲的基礎,也是從生理層面影響心理的方法。在每個年齡段都有其最佳睡眠時間,在青少年時期通常應該保持8-10小時之間,睡眠時過少會嚴重影響人們的生理和心理健康。年輕人如果長期在四點二十起床會導致精神恍惚,大腦運轉變慢,嚴重的可能會導致焦慮或抑鬱。人在休息不好的時候更容接受暗示,也更容易被催眠,這是藍鯨遊戲的基礎。

但是僅僅休息不好不足以讓一個人選擇自殺。自殺的認知理論認為,由於自殺威脅生存,人類天生就懼怕自殺。因此,個體要實施自殺,必須要克服恐懼與疼痛,並習得自殺能力 (acquired capability for suicide),才能將自殺願望轉變為現實。

所以我們可以看到,藍鯨遊戲中的任務都是看恐怖片、自殘、爬起重機一類的內容。引導者試圖通過反覆多次接觸痛苦與刺激的事件,降低參與者對死亡的恐懼,並提高其身體對疼痛的容忍度,以減少最後對自殺任務的牴觸。

但是如果直接讓參與者完成難度較高的任務,很容易在前期就引起牴觸情緒,甚至有可能成為參與的阻力。所以「藍鯨遊戲」被設計成了五十個任務,從難到易分五十天完成,其中運用的是心理學中的登門坎效應(Skips threshold effect)。

登門坎效應來源於美國心理學家的一個實驗,實驗者派人隨機訪問一組家庭主婦,要求她們將一個小招牌掛在她們家的窗戶上,這些家庭主婦愉快地同意了。過了一段時間,再次訪問這組家庭主婦,要求將一個不僅大而且不太美觀的招牌放在庭院裡,結果有超過半數的家庭主婦同意。

與此同時,派人又隨機訪問另一組家庭主婦,直接提出將不僅大而且不太美觀的招牌放在庭院裡,結果只有不足20%的家庭主婦同意。

雖然程序設計符合心理規律,但如果只是機械地按步驟執行,這個遊戲並不會有這麼大的「威力」,藍鯨遊戲的靈魂其實是那個任務發布者。在用隱私進行威脅、發布每天任務和價值觀引導的過程中,發布者是作為群體中的權威而存在的。

權威是社會心理研究的重要領域,它對一般人的影響要遠大於我們以為的。從楊永信的戒網中心到魯榮漁遠洋輪船殺人案,這些讓我們匪夷所思的「小社會」結構中,都少不了權威的影子。

權威的強制力讓我們不得不服從。而且人的本質是懶惰的,根據權威的要求做出相應的行為,可以減少我們思考的過程,同時也會減少不好的行為帶來的負疚感,所以大多數人的潛意識中也願意有一個權威存在。

著名的斯坦福監獄試驗中,本來互相認識的學生們,因為試驗者人為設定的獄警和囚犯身份,在短短六天內行為就發生了巨變。作為權威的「獄警」在沒有任何指令的情況下,開始對「囚犯」進行肉體和心理上的虐待,而「囚犯」面對曾是同學的「獄警」也變得逆來順受,失去自主感。

對服從更直接的研究是Milgram在耶魯做得實驗。來自各行各業的被試們要根據實驗者的指令,對答錯問題的學生(實際為排練好的實驗助手)進行電壓幅度逐漸增高的電擊。在知道電壓幅度和能夠聽到學生的呻嶺、叫喊、怒罵,甚至哀求、討饒、踢打的情況下,仍然有65%的人將實驗進行到了最後——對「學生」施加了足以致命的450V電擊。儘管他們都表現出了不同程度的緊張和焦慮,但面對「由主試承擔後果」的保證和嚴厲督促,他們仍然選擇按下了標有450V的電擊按鈕。

但除了在違抗命令會受到電擊的封閉醫院裡,和不服從就會被餵魚的遠洋輪船上,在普通的環境裡小社會不是那麼好建立的,我們也不會那麼容易認定一個權威。哪怕是某某功某某教的洗腦,也需要畫出一個可以去天國、有來世的大餅。可是藍鯨遊戲除了「酷」和「刺激」以外,並沒有什麼可以吸引人參加的美好願景,也正是因為這一點,參加這個遊戲並最後導致自殺的,絕大多數都是青春期的未成年人。

青春期是一個敏感的時期,是兒童到成人的轉折期。心理學家認為,處於青春期的青少年自我意識高漲,他們的內心世界越發豐富起來,會經常進行內省,有時還可能會體現出主觀偏執性。

這個時候,同伴在他們的生活中扮演著重要的角色,同時還需要父母老師在適當的時候引導,形成屬於青少年自己的世界觀和價值觀。

而此時藍鯨遊戲的引導者以亦師亦友的身份進入青少年的生活,非常容易取得他們的信任,並影響他們自我同一性的獲得。

綜上所述,在無法得到充足睡眠、被恩威並施的情況下,青少年會非常容易信任並服從遊戲群中的引導者,一點點消除接觸死亡的恐懼,並接受不正確的世界觀和價值觀,最後連自殺任務也可以欣然完成。



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最後更新:2024-11-22
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